Κυριακή 7 Ιουνίου 2026

Coupe du monde 2026 : un événement sportif à introduire impérativement dans la classe de FLE

 

La Coupe du monde de football 2026 s’annonce déjà énorme : plus d’équipes, plus de matchs, plus de villes hôtes et une belle occasion de parler de parler foot en français ! Il s’agit du plus grand tournoi mondial jamais organisé. Du 11 juin au 19 juillet, toute la planète parle foot.

Vous pouvez trouver ici une fiche apprenant prête à l’emploi, sur la coupe du monde 2026.

La Coupe du monde 2026, c’est beaucoup plus qu’une rencontre sportive, c’est aussi bien une rencontre humaine que culturelle. Et pour nos apprenants c’est une occasion de connaître les pays et les équipes qui y participent.

Activités sur les 48 nations participant au tournoi :

1.     Créer une affiche

Former des groupes de trois élèves. Leur demander de faire des recherches sur les pays qui participent à la coupe du monde et d’en choisir un à présenter. Leur proposer de créer une affiche avec le pays colorié sur une carte du monde, son nom, le nombre dhabitants, le nom de la capitale, son drapeau et le maillot de l’équipe. Chaque groupe présente son affiche et l’accroche dans la classe.

 


2.    Présentations ludiques

Demander aux élèves de réfléchir individuellement à deux informations concernant une des équipes participant au tournoi et de les écrire sur une feuille de brouillon. Attention, parmi ces deux informations, une seule doit être correcte, l’autre étant inventée.

Ex. : – Les joueurs de l'équipe nationale de football de la Côte d'Ivoire sont surnommés Les Éléphants

– le tournoi se jouera dans deux pays : les États-Unis et le Mexique.

Une fois que chacun a écrit ses deux informations, il les énonce à la classe. Le but de l’exercice consiste pour les autres élèves à deviner quelle est l’information fausse. Ils peuvent émettre des hypothèses et discuter ensemble pour se mettre d’accord avant d’écouter la réponse.

3.    Le Jeopardy

Le Jeopardy est un jeu qui s’adapte facilement à toute unité d’étude. Dressez une liste de 25 questions réparties en cinq catégories et attribuez des valeurs différentes à chaque question.

Divisez votre classe en groupes pour que chaque groupe choisisse une catégorie et une valeur de points (par exemple, « nous choisissons les « records » pour 500 points »). Lisez la question correspondante et accordez-leur 30 secondes pour confirmer leur réponse. Si celle-ci est correcte, le groupe remporte les points. Si elle est incorrecte, le carré reste « ouvert » pour pouvoir poursuivre le jeu ultérieurement.

Il vaut mieux jouer pendant un temps déterminé ainsi que l’équipe ayant comptabilisé le plus de points à la fin du jeu gagne.


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